SSAO vs. HBAO vs. HDAO - Mikä on todellinen ero?

Ssao Vs Hbao Vs Hdao Whats Real Difference



Ratkaisu:

H*AO tarjoaa parempaa laatua, mutta parantaa suorituskykyä.

SSAO on vähemmän tarkka, mutta parantaa kuvanlaatua paljon pienemmällä suorituskykyrangaistuksella.



Jos aiot käyttää H*AO: ta, sinun pitäisi ymmärtääkseni valita HDAO, jos sinulla on ATI -kortti, tai HBAO, jos sinulla on nVIDIA -kortti.



HBAO ja HDAO ovat pohjimmiltaan sama asia, mutta eri myyjäkohtaiset toteutukset.



Tässä on joitain BF3 -kuvakaappauksia, jotka voivat auttaa: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Suosittelen käyttämään linkkiä, jonka he tarjoavat täältä: http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ ja käyttämällä nuolinäppäimiä nopeasti edestakaisin kolmen kuvakaappauksen välillä.

Sinun pitäisi nopeasti pystyä tunnistamaan, missä varjo tapahtuu, ei mitään, SSAO ja HBAO.



Katso alueita, joilla esineet leikkaavat. Esimerkiksi missä lattia kohtaa seinän, missä pilari kohtaa katon, pensaat, roskat maassa.

Otin vapauden napata yhden valokuvista ja korostaa alueita, joita sinun pitäisi katsella edestakaisin.

Huomaat, että SSAO -sävyt näillä samoilla alueilla, mutta se on PALJON vähemmän selvä.

ssao vs hbao


Ensinnäkin näytön tilan ympäröivä okkluusio ei ole lainkaan fyysisesti perustuva vaikutus, joten sitä ei ole realismi Perustelu. Vaikutusteoria sanoo periaatteessa sen

kaikki pinnat, joita ei ole peitetty (valinnaisesti tietyn etäisyyden sisällä), palavat

Vaikka raytraced, se on vain nopea ja likainen tapa tuoda esiin pieniä yksityiskohtia malleista.

Toiseksi kaikki kyseiset tekniikat ovat vain SSAO: n iteraatioita; ne kaikki toimivat jälkiprosessina, kun kohtaus on renderöity. Tämä tarkoittaa sitä, että varjostimien on tehtävä jotain maagista tuottaakseen mitään tarkkaa pienestä tiedosta, joka jää jäljelle rasteroinnin jälkeen.

SSAO

Tämä on vanhin tekniikka. Se olettaa, että mikä tahansa pikseli tietyssä näytön tilaa säde on mahdollinen sulkija. Tämä on suunnilleen arvioitu laskemalla hämärtyneen ja alkuperäisen Z (syvyys) -puskurin ja tummuvan tuloksen ero, jos sumealla versiolla on suurempi arvo.

Tämän lähestymistavan ansa on se, että se sekä vääristää tummaa että ei havaitse tiettyjä ominaisuuksia. Sinun on tarkasteltava tätä pylvästä todella hyvin, mutta huomaat, että vaikka katto on väärin varjostettu sivuille, se ei vaikuta risteykseen.

Katto kohtaa pilarin. SSAO -esittely

Tässä artikkelissa on muutamia graafisia esimerkkejä.

HBAO

Tämä algoritmi yrittää ratkaista SSAO: n ongelmia. Se tekee niin käyttämällä enemmän tietoa, nimittäin tavallista karttaa. Sen sijaan, että etsisi peittokuvia näytön pikselin ympäriltä, ​​se yrittää palauttaa pienet palaset kohtauksesta ja tehdä tietoisemman arvioinnin kirkkaudesta, jonka pitäisi olla.

Voit huomata sen katon selvästi kasvot alaspäin , myös pilari on tummempi ylhäältä.

Pilari pitää kattoa. HBAO

NVIDIAn paperissa on joitain lisätietoja.

Johtopäätös

HBAO on uudempi algoritmi, joka tuottaa paljon lähempää likimääräistä ... likimääräistä.


Kuvat ovat katkelmia näistä kuvakaappauksista.


k1DBLITZin vastaus merkitsee seuraavaa:

  • HBAO ja HDAO näyttävät samalta
  • Niillä on samanlainen vaikutus kehysnopeuteen

Tämä voi pitää paikkansa Battlefield 3: n kohdalla, mutta Far Cry 3: ssa ei.

Vastaukseni perustuu pelin sisäisiin kokemuksiin sekä tähän HardOCP: n artikkeliin.

Mitä eroa on SSAO: n, HBAO: n ja HDAO: n välillä Far Cry 3: ssa?

Niissä on eroja siinä, miten ne toimivat, miltä ne näyttävät ja miten ne vaikuttavat kehysnopeuteen. En aio tarkentaa miten ne toimivat.

SSAO

SSAO luo varjoja esineiden reunojen ympärille, joskus väärin (eli sellaisten kohteiden reunojen ympärille, jotka eivät ole lähellä toisiaan).

HBAO

HBAO johtaa vähemmän virheelliseen varjoon kuin SSAO, mutta se on joskus liian voimakas (se on jopa tummempaa kuin SSAO joillakin alueilla), erityisesti ruohon, lehtien ja kukkien ympärillä.

Mitä tulee kehysnopeuteen, se on käytännössä identtinen SSAO: n kanssa AMD -korteilla ja jopa hieman nopeampi kuin SSAO Nvidia -korteilla.

HDAO

HDAO on hienovaraisempi kuin SSAO ja HBAO. Se on luultavasti tarkin, koska väärää tummentumista on paljon vähemmän.

HDAO: n valitseminen SSAO: n tai HBAO: n sijaan johtaa pieneen kehysnopeuden laskuun AMD -korteilla ja merkittävästi Nvidia -korteilla.

Kumpi näyttää parhaalta?

Vastaus tähän kysymykseen on subjektiivinen. HDAO on luultavasti realistisimman näköinen vaihtoehto Far Cry 3: ssa. Jotkut ihmiset saattavat kuitenkin mieluummin käyttää SSAO: ta, koska tuloksena on kontrastisempi kuva, joka voi olla silmiinpistävämpi.